Textos para revisão - Edição # 18
+3
Jacaranda
Kio
Josi Woodstock
7 participantes
Página 1 de 2
Página 1 de 2 • 1, 2
Textos para revisão - Edição # 18
Enviarei ainda hoje se possível meu texto sobre o Charme Chulo, para uma revisão mais completa. Parece que o texto casrá bem com o tema "música" e o Dia da Música. Grande Abraço.
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Josi Woodstock escreveu:Enviarei ainda hoje se possível meu texto sobre o Charme Chulo, para uma revisão mais completa. Parece que o texto casrá bem com o tema "música" e o Dia da Música. Grande Abraço.
Beleza, Josi.
Pode postá-lo aqui mesmo.
Kio- Editor aposentado
- Mensagens : 1599
Data de inscrição : 29/12/2008
Idade : 52
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Charme Chulo: a beleza do rock caipira de raiz
Escrever definitivamente não é um dom nato para mim. Comecei com essa idéia há pouco tempo depois que me convenci de que ficar parada lendo os que os outros escrevem, e escrevem porque lêem, não me levaria ao lugar privilegiado que esses ocupam no universo do conhecimento.
Física quântica, modelos de governo, história ou geografia não serão temas encontrados na reunião de minhas humildes palavras, pois me falta conhecimento para tal ofício. A única coisa que posso escrever e assinar embaixo são as pequenas paixões que compõe meu cotidiano, que dá forma a minha vida de maldita e desconhecida que sou.
Dessa forma, escrevendo sobre minhas paixões, inicio o que chamo de homenagem à banda que se sobressai diante de todas as outras que pipocam por aí: Charme Chulo.
Devo dizer primeiramente que não tenho nenhum CD do Charme Chulo. Não tenho discos originais por que em todas as ocasiões que tive a oportunidade de comprar me faltou dinheiro e também não tenho cópias piratas, porque uma banda como essa deve ocupar o lugar mais alto na minha pequena estante que comporta as obras dignas dos músicos que realmente gosto. Escuto muitas vezes suas músicas nesses serviços em que o artista libera seu trabalho para o áudio.
A banda é formada atualmente pelos primos Igor Filus (vocal) e Leandro Delmonico (guitarra e viola caipira), por Luciano Assumpção (baixo) e Rony Carvalheiro (bateria).
Agora, depois dessa breve apresentação me coloco a registrar de forma bem sutil uma definição do som apresentado por esses rapazes com extrema maturidade de homens simples que são e com ampla aptidão na área que seguem para o desenvolvimento de suas atividades artísticas.
Charme Chulo, banda paranaense que mistura, ou melhor, interliga os acordes harmoniosos da viola caipira com a imponência de referências clássicas do rock inglês e pós-punk. O resultado disso: melodias densas recheadas com letras que de certa forma elevam o espírito para um estado de reflexão e prazer.
“Você Sabe Muito Bem Onde Eu Estou” (2004/2005) é um EP da banda que antecede o primeiro disco de estúdio do Charme Chulo, homônimo, em 2007. Foi em 2008 que aconteceu a gravação do projeto local, “A Grande Garagem que Grava”, contando com seis faixas ao vivo. Em outubro de 2009, nasceu o disco que pra mim solidificou a existência e com ela a importância dos quatro caipiras roqueiros no panorama da música nacional: Nova Onda Caipira.
As músicas essenciais:
Solito A Reinar compõe o repertório do primeiro CD “Charme Chulo” e serve como um grande aperitivo para o trabalho na íntegra da banda. A melodia inconfundível com base na música caipira de raiz envolvendo um tema filosófico, mostra aos poucos que vale a pena parar tudo que está fazendo para refletir sobre sua existência e o lugar que você ocupa no mundo embalado por esse som.
“Ah, que foda! Posso ver meu quinhão neste lugar
Ser careta como um anjo solito e assexuado, assexuado
Dance, oh meu bem e veja que custa então, o preço de uma vida
Por ter um coração, ter um coração”
Romaria dos Desvalidos é outra canção de destaque no “A Grande Garagem que Grava” que conta ainda com mais nove músicas, entre elas, Amor de Buteco, Não Deixa a Vida Te Levar, Polaca Azeda entre outras. A primeira dita nesse trecho assume um caráter profundo diante de questões tão simples.
"Quem me ensina a comer e a viver?
Quem me ensina a crescer e a amar?
Quem me faz a barba, me ilumina?
Quem tira daqui, isso de mim?
Porque eu não sei, eu não sei"
Mas como Deus pode estar em coisas tão pobres assim?”
De a Nova Onda Caipira cito Borboleta de Porcelana apenas para ilustrar tal beleza de um conjunto de músicas intensamente belas e com uma produção de dar inveja aos grandes nomes do mainstream nacional. De caráter romântico essa canção prova que para falar de amor, clichês não são necessários. Com versos elaborados e notas em harmonia é possível criar uma obra-prima que soa muito bem aos ouvidos daqueles que procuram um algo a mais no universo musical.
“Ela vai por aí
Fatal como uma serpente dourada.
Ela hipnotiza todo silêncio com seus poderes.
Ela é uma assassina em série de frágeis corações.
Sua beleza fascina o homem
chegando a ponto de querer ser ela.”
Destaque também para Moda do Acerto e Fala Comigo, Barnabé.
Encerro aqui meu pequeno tributo a essa que será a próxima banda a entrar de vez para seu playlist e sem sombra de dúvidas se tornar trilha sonora, tanto para momentos introspectivos quanto para possíveis instantes de celebração de sua pequena e não menos importante existência.
Seria preciso um espaço muito maior para um resumo ainda mais amplo da obra do Charme Chulo, mas prefiro deixar para você caro leitor, a tarefa de ouvir o som para prestigiar trabalho tão sublime quanto este. Até a próxima.
Bom amigos, este é um resumo, que pode e deve passar por revisões e alterações. É apenas uma prévia. Desde já agradeço.
Escrever definitivamente não é um dom nato para mim. Comecei com essa idéia há pouco tempo depois que me convenci de que ficar parada lendo os que os outros escrevem, e escrevem porque lêem, não me levaria ao lugar privilegiado que esses ocupam no universo do conhecimento.
Física quântica, modelos de governo, história ou geografia não serão temas encontrados na reunião de minhas humildes palavras, pois me falta conhecimento para tal ofício. A única coisa que posso escrever e assinar embaixo são as pequenas paixões que compõe meu cotidiano, que dá forma a minha vida de maldita e desconhecida que sou.
Dessa forma, escrevendo sobre minhas paixões, inicio o que chamo de homenagem à banda que se sobressai diante de todas as outras que pipocam por aí: Charme Chulo.
Devo dizer primeiramente que não tenho nenhum CD do Charme Chulo. Não tenho discos originais por que em todas as ocasiões que tive a oportunidade de comprar me faltou dinheiro e também não tenho cópias piratas, porque uma banda como essa deve ocupar o lugar mais alto na minha pequena estante que comporta as obras dignas dos músicos que realmente gosto. Escuto muitas vezes suas músicas nesses serviços em que o artista libera seu trabalho para o áudio.
A banda é formada atualmente pelos primos Igor Filus (vocal) e Leandro Delmonico (guitarra e viola caipira), por Luciano Assumpção (baixo) e Rony Carvalheiro (bateria).
Agora, depois dessa breve apresentação me coloco a registrar de forma bem sutil uma definição do som apresentado por esses rapazes com extrema maturidade de homens simples que são e com ampla aptidão na área que seguem para o desenvolvimento de suas atividades artísticas.
Charme Chulo, banda paranaense que mistura, ou melhor, interliga os acordes harmoniosos da viola caipira com a imponência de referências clássicas do rock inglês e pós-punk. O resultado disso: melodias densas recheadas com letras que de certa forma elevam o espírito para um estado de reflexão e prazer.
“Você Sabe Muito Bem Onde Eu Estou” (2004/2005) é um EP da banda que antecede o primeiro disco de estúdio do Charme Chulo, homônimo, em 2007. Foi em 2008 que aconteceu a gravação do projeto local, “A Grande Garagem que Grava”, contando com seis faixas ao vivo. Em outubro de 2009, nasceu o disco que pra mim solidificou a existência e com ela a importância dos quatro caipiras roqueiros no panorama da música nacional: Nova Onda Caipira.
As músicas essenciais:
Solito A Reinar compõe o repertório do primeiro CD “Charme Chulo” e serve como um grande aperitivo para o trabalho na íntegra da banda. A melodia inconfundível com base na música caipira de raiz envolvendo um tema filosófico, mostra aos poucos que vale a pena parar tudo que está fazendo para refletir sobre sua existência e o lugar que você ocupa no mundo embalado por esse som.
“Ah, que foda! Posso ver meu quinhão neste lugar
Ser careta como um anjo solito e assexuado, assexuado
Dance, oh meu bem e veja que custa então, o preço de uma vida
Por ter um coração, ter um coração”
Romaria dos Desvalidos é outra canção de destaque no “A Grande Garagem que Grava” que conta ainda com mais nove músicas, entre elas, Amor de Buteco, Não Deixa a Vida Te Levar, Polaca Azeda entre outras. A primeira dita nesse trecho assume um caráter profundo diante de questões tão simples.
"Quem me ensina a comer e a viver?
Quem me ensina a crescer e a amar?
Quem me faz a barba, me ilumina?
Quem tira daqui, isso de mim?
Porque eu não sei, eu não sei"
Mas como Deus pode estar em coisas tão pobres assim?”
De a Nova Onda Caipira cito Borboleta de Porcelana apenas para ilustrar tal beleza de um conjunto de músicas intensamente belas e com uma produção de dar inveja aos grandes nomes do mainstream nacional. De caráter romântico essa canção prova que para falar de amor, clichês não são necessários. Com versos elaborados e notas em harmonia é possível criar uma obra-prima que soa muito bem aos ouvidos daqueles que procuram um algo a mais no universo musical.
“Ela vai por aí
Fatal como uma serpente dourada.
Ela hipnotiza todo silêncio com seus poderes.
Ela é uma assassina em série de frágeis corações.
Sua beleza fascina o homem
chegando a ponto de querer ser ela.”
Destaque também para Moda do Acerto e Fala Comigo, Barnabé.
Encerro aqui meu pequeno tributo a essa que será a próxima banda a entrar de vez para seu playlist e sem sombra de dúvidas se tornar trilha sonora, tanto para momentos introspectivos quanto para possíveis instantes de celebração de sua pequena e não menos importante existência.
Seria preciso um espaço muito maior para um resumo ainda mais amplo da obra do Charme Chulo, mas prefiro deixar para você caro leitor, a tarefa de ouvir o som para prestigiar trabalho tão sublime quanto este. Até a próxima.
Bom amigos, este é um resumo, que pode e deve passar por revisões e alterações. É apenas uma prévia. Desde já agradeço.
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Boa noite Kio, e ai o que achou da banda Charme Chulo? Surgiu a curiosiade de escutar o som? E o artigo, o que achou?
Abraço.
Abraço.
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Josi Woodstock escreveu:Boa noite Kio, e ai o que achou da banda Charme Chulo? Surgiu a curiosiade de escutar o som? E o artigo, o que achou?
Abraço.
Tô com o texto impresso pra ler, Josi. Pode parecer estranho, já que nossa revista é on line, mas leio e reviso os textos no papel... sacomé, coisa dos antigos.
O próximo passo é ouvir o som da banda... mas isso pode demorar um pouco.
Kio- Editor aposentado
- Mensagens : 1599
Data de inscrição : 29/12/2008
Idade : 52
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Boa noite Kio, estava com uma dúvida no trecho seguinte do meu artigo:
Foi em 2008 que aconteceu a gravação do projeto local, “A Grande Garagem que Grava”, contando com seis músicas inéditas.
Esse trecho deve ficar assim:
Foi em 2008 que aconteceu a gravação do projeto local, “A Grande Garagem que Grava”, contando com seis faixas ao vivo.
Foi em 2008 que aconteceu a gravação do projeto local, “A Grande Garagem que Grava”, contando com seis músicas inéditas.
Esse trecho deve ficar assim:
Foi em 2008 que aconteceu a gravação do projeto local, “A Grande Garagem que Grava”, contando com seis faixas ao vivo.
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Pode deixar que altero, Josi.
Kio- Editor aposentado
- Mensagens : 1599
Data de inscrição : 29/12/2008
Idade : 52
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Bom dia Kio, eu lembrei que não mandei imagens do Charme Chulo. Se você utilizar o texto e precisar das imagens é só me avisar que eu seleciono algumas. Abraço.
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Bom dia, Josi.
Já andei pesquisando algumas imagens, mas se você mandar facilita pra mim.
Envia para o kio_72@hotmail.com, por favor.
Já andei pesquisando algumas imagens, mas se você mandar facilita pra mim.
Envia para o kio_72@hotmail.com, por favor.
Kio- Editor aposentado
- Mensagens : 1599
Data de inscrição : 29/12/2008
Idade : 52
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Eis a BIG REALLY BIG matéria sobre King's Quest!
Eu enviarei as imagens (ou pelo menos algumas delas) - pode ser naquele seu e-mail, Kio?
..................................
King’s Quest
Um dos Maiores Clássicos dos Adventure Games Retorna!
O reino de Daventry está em perigo. Outrora um dos mais prósperos países do mundo, hoje é apenas uma sombra pálida do que era antes; fraco, empobrecido e ameaçado. Seu atual regente, Rei Edward, está velho, sem forças para reerguer sua nação e sem herdeiros para dar continuidade à linhagem real. Precisando com urgência de um candidato à sucessão do trono, a solução é nomear um dos cavaleiros do reino como novo regente, mas qual deles merece este privilégio? Entre os favoritos de Edward está Sir Graham, de origem humilde, porém corajoso, bom e justo. Mas a coroa não deve ser entregue tão fácil, e uma difícil missão é jogada em seus ombros: Sir Graham deve vagar pelo reino à procura de três tesouros perdidos. Se tiver sucesso em sua missão – preferencialmente antes que o rei faleça. – ele será o novo rei de Daventry.
Foi com este enredo que, no longínquo ano de 1984, o primeiro jogo da série King’s Quest foi lançado. A série criada por Roberta Williams tornou-se uma das mais bem-sucedidas do mundo dos games da década de 80, vendendo mais de sete milhões de cópias.
Desde então um longo caminho foi trilhado. King’s Quest se tornou uma das séries mais queridas por uma das primeiras gerações de (poucos) jovens criados na frente de um computador. Encerrada há mais de dez anos, sua epopéia acaba de ganhar um novo alento com seu novo título não-oficial: “The Silver Lining” um dos fangames (jogos feitos por fãs) mais ambiciosos e comentados de todos os tempos.
Para você que não conhece a série, acompanhe à seguir a matéria especial que detalha todos os passos desta grande epopéia dos Adventures Games. E você que já a conhece, prepare-se para relembrar de King’s Quest. Até hoje uma das mais aclamadas séries do gênero e cult total no Brasil.
A gênese de um gênero
No final da década de 70 Roberta Williams, a mãe da série, era uma jovem programadora de sistemas. Casada com Ken Williams, o casal compartilhava seu amor pela computação, jogos eletrônicos (ainda em gênese) e, sobretudo, histórias.
Naquela época, Roberta acabou se tornando fã de um jogo chamado Colossal Cave Adventure (ou apenas Adventure como ficou mais conhecido). Criado pelo programador e espeleólogo William Crowther, o jogo inaugurou a era dos assim chamados Adventure Games – jogos cuja ênfase é focada no enredo, exploração do cenário, narrativa e quebra-cabeças.
Sem gráficos, o jogo era constituido apenas de texto corrido, onde o jogador deveria digitar “Yes” ou “No” diante de opções como “Pegar Objeto” ou “Entrar na Caverna” ou “Pular no buraco” entre outras. Cada uma delas levava à uma situação diferente, que poderia deixar o jogador cada vez mais perto do sucesso da missão ou da morte. O jogo foi lançado em 1976 e tornou-se uma lenda entre os programadores da época, inspirando a primeira geração de criadores de jogos de aventura.
Roberta, entusiasmada com Colossal Cave, resolveu criar o seu próprio jogo. Em 1980, lançou Mistery House, pela sua recém-criada companhia On-Line Systems. O jogo tornou-se um marco como o primeiro Adventure Game com gráficos (que nada mais eram dos que desenhos quase infantis desenhados com linha branca num fundo negro, mas era o máximo que a tecnologia podia oferecer na época), cujo enredo era simples: o jogador era um dos oito hóspedes numa antiga mansão Vitoriana. A medida que o tempo passa, as pessoas vão morrendo uma a uma e o jogador precisa descobrir quem é o assassino antes que chegue a sua vez. O jogo tornou-se um sucesso e abriu caminho para outros do mesmo estilo.
Nos anos 80, os Adventure Games eram a maioria, representando mais de 50% de todos os jogos vendidos no mercado norte-americano (hoje correspondem à apenas 6%). No entanto, embora houvesse títulos diversos pipocando, genrando inclusive sub-gêneros como as Novelas Visuais (que ainda são muito populares no Japão, onde correspondem à 70% de todos os jogos produzidos no país), nenhum deles foi bem-sucedido o suficiente para gerar muitas sequencias ou se tornar uma série. Isso estava para mudar.
Naquela época, enquanto a maioria dos jogos eletrônicos era produzida por apenas um programador que não gastava mais do que algumas semanas de (muito) trabalho, Roberta decidiu criar um dos projetos mais ambiciosos do seu tempo. Unindo seis programadores trabalhando em tempo integral durante 18 meses, ao custo final de 700 mil dólares, ela deu origem ao jogo que a alçaria ao posto de Rainha dos Adventures: era King’s Quest.
O lançamento ocorreu em 1984. O jogo era compatível com o novo computador pessoal IBM PCjr (muito antes de surgir o próprio sistema Windows) e posteriormente para o Tandy e o Apple II, considerados, na época, equipamentos de ponta. Cheio de inovações, King’s Quest foi o primeiro Adventure Game com gráficos animados e coloridos (exigia o monitor EGA de 16 cores), numa época em que computadores de monitor preto-e-branco, com memória de 64 KB, eram considerados modernos.
O protagonista da aventura era Sir Graham, jovem cavaleiro com uma importante missão. Ele deveria vagar pelo reino (não muito grande, formado basicamente por apenas 16 cenários diferentes) em busca dos três tesouros perdidos de Daventry: o Espelho Mágico, a Arca do Tesouro Inesgotável e o Escudo Invencível. O enredo era fortemente influenciado por contos-de-fadas, com distinções bem claras de mocinho e bandido. Em sua busca pelos três tesouros, Sir Graham enfrenta bruxas, anões perversos e até um dragão! No entanto também recebe a ajuda de sua fada-madrinha, elfos gentis e um gnomo que oferece itens úteis, contanto que o cavaleiro descubra o seu nome.
O personagem movia-se na tela livremente, podendo esconder-se atrás dos arbustos, ir para cima ou para baixo no cenário e até nadar, numa movimentação mais avançada que nos games de Arcade (cujo personagem podia mover-se apenas de um lado para outro). Graham era controlado através dos comandos de texto do jogador, como “Ir para a direita”, “Pega faca”, “Abrir porta”, “Falar com Lenhador” entre outros, num leque bem mais variado que os limitados “Yes” ou “No” dos Adventures anteriores.
O jogo tornou-se uma sensação, recebendo alguns anos depois versões para Atari, Amiga e Sega Master System. Porém, aquilo era apenas o começo.
Aventuras da Realeza
Após uma recepção positiva, Roberta começou a trabalhar na sequência de King’s Quest. Sua produtora, On-Line System mudou de nome para Sierra, tornando-se uma das mais bem-sucedidas empresas de jogos para computador nos anos 80 e um nome mítico dentro do terreno dos Adventure Games; tendo no seu catálogo outras séries de sucesso como Gabriel Knight, Space Quest, Police Quest, Quest For Glory, Leisure Suit Larry, Phantasmagoria, entre outros.
Em 1985 o segundo jogo da série, King’s Quest: Romancing the Throne, foi lançado. Trazia novamente como protagonista Graham, agora com a coroa sobre a cabeça. Porém, apesar de toda a glória, ele é um regente solitário, sem uma noiva. E uma rainha é necessária para evitar que aconteça o mesmo que aconteceu com o rei Edward, que acabou não deixando um herdeiro. Refletindo sobre o peso da solidão e de suas obrigações em frente ao Espelho Mágico, o vidro repentinamente começa a faiscar e revela para o jovem rei a imagem de uma moça muito bela, porém muito triste. A jovem, chamada Valanice, está presa numa torre em um lugar desconhecido. Apaixonando-se à primeira vista, Graham decide ir em busca desta jovem, salvá-la e torná-la a sua rainha.
O segundo jogo foi lançado no ano seguinte ao primeiro jogo e por isso não trouxe nenhuma grande inovação tecnológica em relação ao seu antecessor. Deu apenas tempo para que os fãs, da qual muitos ainda tinham que usar versões “fracas” do jogo devido aos seus monitores preto-e-branco, atualizarem suas máquinas para poderem jogar os dois títulos em toda a sua potência. Sem falar que a qualidade da história permanecia a mesma, sem decaídas. Apesar da falta de novidades, King’s Quest: Romancing the Throne fez sucesso e permitiu a continuidade da série.
No ano seguinte, em 1986, o terceiro título foi lançado: King’s Quest III: To Heir is Human. Trazia como protagonista um jovem chamado Gwydion, tratado como escravo por um mago cruel que reina com tirania sobre o reino de Llewdor. A novidade desagradou aos fãs que esperavam uma nova aventura do rei Graham, porém a ligação entre os dois personagens só seria revelada no final do jogo: Gwydion era, na verdade, o jovem príncipe Alexander, seqüestrado ainda bebê do reino e Daventry – origem que o próprio rapaz desconhecia.
Considerado até hoje o jogo mais difícil da série, King’s Quest III trazia enigmas bem mais complicados que os dois primeiros títulos, o que acabou frustrando muitos jogadores; principalmente na hora do personagem realizar magias para tentar escapar do julgo do mago tirano: feitiços longos que tinham que ser digitados sem erro nenhum, linha por linha, do contrário os efeitos iriam matar o personagem instantaneamente. E esta não era a única dificuldade: Gwydion tinha que subir e descer escadas perigosas, dos quais frequentemente caía e morria; os gráficos pobres faziam o jogador irremediavelmente acabar pisando em falso, sem falar que certos objetos ficavam simplesmente irreconhecíveis devido à pouca quantidade de pixels para defini-los. Havia também um contador de tempo que exigia que o jogador realizasse algumas ações nos minutos pré-determinados (principalmente nos momentos em que o mago não estava em casa) e caso um único segundo estourasse, tudo estava perdido. A pressão era tanta que muitos jogadores desistiram deste título, esperando quase uma década até que pudessem ter acesso à Detonados (Walkthroughs) detalhados para enfim descobrirem passo-a-passo o que precisavam fazer para chegar até o final.
Após receber todas as críticas construtivas (e bem ou mal, recebendo os dividendos do bom desempenho comercial do jogo), Roberta começou a produzir o quarto título da série, considerado um dos mais bonitos graficamente, levando em conta as limitações tecnológicas da época.
Em 1988, é lançado King’s Quest IV: The Perils of Rosella. O novo título trazia como personagem principal a princesa de Daventry: Rosella, filha do rei Graham e da rainha Valanice, e irmã gêmea de Alexander, o infeliz protagonista do jogo anterior. Logo após a volta do filho perdido, o rei Graham decide se aposentar como aventureiro (pois encontrar seu herdeiro era a última missão que ele se prometeu realizar) e decide entregar o seu chapéu de aventureiro para um dos dois filhos. Porém, durante a cerimônia, ele sofre um ataque do coração. Atendido pelos curandeiros do castelo, descobre-se que o rei possui uma doença grave e incurável. Ele não viverá muito tempo.
Após a terrível descoberta, a princesa vai chorar na sala do trono, onde está o Espelho Mágico. Sozinha com sua tristeza, Rosella lamenta o destino do pai. Subitamente ela escuta uma voz chamando-a para dentro do espelho. A voz pertence à Genesta, a Rainha das Fadas do reino de Tamir. Ela oferece à princesa uma chance de salvar o seu pai, caso ela ajude a fada à recuperar seu talismã, roubado pela fada maligna Lolotte. Rosella aceita a proposta e embarca numa perigosa viagem para uma terra estranha e desconhecida em busca de uma esperança para seu pai e para a bondosa fada.
Os gráficos neste quarto jogo tiveram uma melhora surpreendente. Com uma alta resolução de vídeo (para a época) de 320x200, maior clareza de detalhes e muito mais cores, King’s Quest IV encantava visualmente. Também foi um dos primeiros a ter suporte para placas de som potentes, apresentando aos ouvidos dos jogadores sons ambientes mais convincentes e uma trilha sonora mais suave, diferente dos “beeps boops” estourados comuns nos jogos antigos (sabe o sonzinho do Atari? Pois é). Outra inovação foi a mudança de “tempo” no cenário, que podia clarear durante o dia, ficar mais escuro à tarde e por fim anoitecer.
King’s Quest IV também foi a tentativa de trazer mais meninas para o mundo dos games, naquela época uma ínfima minoria. A protagonista Rosella era carismática e agradou aos fãs, que ficaram contentes em enfim ver uma personagem feminina mais decidida na série, ao invés das costumeiras princesinhas à espera do seu herói. Após críticas positivas, Roberta começou a elaborar o quinto jogo da série. E este certamente deixaria todos os fãs boquiabertos.
O Apogeu
Em 1990, um pouco antes do lançamento do quinto jogo, a Sierra lançou um remake do primeiro King’s Quest, rebatizando-o como King’s Quest I: Quest for the Crown. Os gráficos agora estavam melhorados, num nível semelhante ao do quarto jogo da série. Infelizmente os resultados comerciais não foram bons, pois no início da década os jogos começavam a ficar cada vez melhores graficamente e a Sierra perigava ficar para trás. Mas ela recuperaria seu status com o quinto título da série; King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder.
Neste quinto jogo, temos de volta o nosso personagem original, Graham, agora recuperado da sua doença após a aventura bem-sucedida de sua filha em Tamir. Feliz ao lado de sua família, em seu próspero reino, o rei curte a calma e a tranquilidade de uma tarde de verão, caminhando pelas colinas e colhendo flores. Porém, quando ele volta para casa, percebe que ela não existe mais. Seu castelo foi roubado! E sua família desapareceu com ele. A partir daí ele começa a mais fantástica aventura da série King’s Quest até então.
A primeria revolução deste título começa já na maneira como foi distribuído: em CD. Nunca antes nenhum jogo havia sido distribuído em CD antes (apenas em disquetes). Isso se fazia necessário devido à enorme quantidade de conteúdo que King’s Quest continha. Os gráficos agora exigiam o sistema VGA de 250Kb de Video, resolução de 640x480 e 256 cores. Avanços fenomenais para a época. O sistema de som era o SoundBlaster, permitindo ouvir com clareza a voz dos atores – sim, agora todos os personagens têm fala! Os cenários eram majestosamente pintados à mão e depois digitalizados. Foi considerado o mais cinematográfico jogo de sua época, batendo recordes de vendagem e recebendo muitos prêmios.
O sistema agora não se baseava mais em ações de texto, mas sim na interface “Apontar e Clicar” que se tornaria uma das mais utilizadas em Adventure Games deste então. Não era mais preciso digitar “Pegar a Pedra”, bastava clicar em cima dela e Graham a pegaria. Isso tornava o jogo muito mais simples e eliminava, em parte, a barreira do idioma que tornava os Adventures tão difíceis de vingarem em países de lingua não-inglesa, uma vez que traduções não eram comuns.
Esta foi considerada a Era de Platina de King’s Quest. Com jogos cada vez melhores, aliado ao crescente número de pessoas que compravam computadores no início dos anos 90, as vendas estouraram. Porém o jogo que seria considerado a grande obra-prima da série viria apenas depois.
Em 1992, Roberta lançou o título que, quase por unanimidade, é considerado o favorito dos fãs da série: King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow. Temos como protagonista o Príncipe Alexander. Durante os eventos do jogo anterior, o príncipe conheceu uma jovem chamada Cassima. Não tendo tempo dos dois conversarem melhor, cada um vai para um lado. Mas o rapaz não se esquece dela. E durante meses envia mensageiros e batedores para todos os reinos na chance de encontrá-la. Sem resultado. Um dia, enquanto estava na sala do trono, Alexander escuta a voz de Cassima pedindo ajuda pelo Espelho Mágico (de novo!) – o mesmo que revelou ao seu pai o paradeiro de Valanice, anos atrás. Por fim ele consegue uma pista: Cassima é a princesa da terra das Green Islands e o jovem parte em sua busca por este reino desconhecido no oceano sem fim. Porém, no meio do caminho, seu navio é atingido por uma tempestade e Alexander é carregado pelas ondas, sobrevivendo por um milagre. E acaba chegando ao seu destino.
Os gráficos eram basicamente idênticos ao quinto jogo. Porém, uma versão mais avançada de King’s Quest VI foi lançada em 1993, também em CD, contendo melhorias tecnológicas e uma abertura do jogo renderizada em 3D, algo raro na época. É o primeiro jogo da série contendo dois caminhos diferentes para o final: ambos felizes, mas um mais feliz do que o outro. O jogo também trazia um pequeno livreto chamado “Guia das Green Islands”, uma espécie de diário de um aventureiro do passado detalhando cada uma das ilhas deste reino misterioso, contendo preciosas dicas para que o jogador consiga resolver os enigmas e chegar ao final do jogo. A versão de 1993 também foi a primeira a utilizar a plataforma Windows para rodar e não o DOS.
Atingindo o apogeu com o sexto título da série, a partir de então King’s Quest começou a sua viagem para baixo, da qual ela nunca mais voltaria...
A Decadência
Muitos consideram que o início do fim de King’s Quest começou com o sétimo jogo: King’s Quest VII: The Princeless Bride lançado em 1994, em plena comemoração de 10 anos da série.
Na história, temos pela primeira vez a Rainha Valanice como protagonista, embora ela divida este papel com Rosella, sua filha. Na história, a mãe zelosa tenta convencer a filha que o casamento é importante – até para permitir a sucessão ao trono de Daventry (já que Alexander, ao final do sexto jogo, casa-se com Cassima e se torna o rei das Green Islands). Rosella não concorda, pois ela deseja se tornar uma aventureira, e não uma dona-de-casa – mesmo que da realeza.
Caminhando ao lado de um lago, a princesa é surpreendida por uma estranha fada que salta da água. Pulando atrás dela, para desespero da rainha que vai ao seu resgate, as duas são envolvidas pela magia do lago e vão parar na misteriosa terra de Eldritch. Separadas, mãe e filha tentam se reencontrar e voltar para casa, e no meio do caminho Rosella acaba conhecendo um pretendente que talvez a faça mudar de idéia sobre o casamento.
Totalmente diferente dos jogos anteriores, King’s Quest VII trazia gráficos de desenhos animados. Os personagens ganharam um design mais infantil, semelhante às personagens dos cartuns da Disney – aproveitando o sucesso que a companhia voltava a fazer com clássicos como o Rei Leão no início dos anos noventa. A história agora era dividida em capítulos, onde as duas protagonistas, Rosella e Valanice, intercalavam-se nas ações. E os personagens eram todos “fofinhos”, com maneirismos cômicos típicos de desenhos do Perna-Longa – embora algumas mortes violentas ainda estivessem na mistura do pacote.
Os fãs antigos sentiram-se traídos ao ver a série ganhar um tom tão infantil, afirmando que pareciam estar assistindo à um desenho animado do que jogando um Adventure Game. Porém King’s Quest VII tornou-se muito popular entre as crianças, sendo que a geração de fãs de 1994 da série lembra desde título como sendo o primeiro que jogaram da franquia. Mesmo assim as críticas não foram favoráveis como um todo, principalmente quando as pessoas comparavam o jogo ao mega-sucesso anterior King’s Quest VI.
Durante quatro longos anos os amantes da série ficaram no aguardo à espera do novo título que poderia redimir o legado de King’s Quest. Mas mal sabiam eles que o pior estava por vir...
Em 1998, Roberta Williams lança o último título oficial da série que lhe rendeu fama mundial: King’s Quest VIII: Mask of Eternity. Mas a maioria esmagadora dos fãs preferiria que este jogo jamais tivesse sido lançado...
King’s Quest VIII é o primeiro da série totalmente em 3D e traz como protagonista Connor, um humilde fazendeiro de Daventry que não tem ligação alguma com a família real protagonista dos antigos títulos, exceto o privilégio de viver na terra que eles regem. A história começa após o Espelho Mágico (sempre ele!) prever uma desgraça que iria se abater não só sobre o reino, mas sobre toda a Terra. Somos transportados para o misterioso Reino do Sol, onde vemos um estranho encapuzado destruir em vários pedaços uma máscara dourada. Após este evento os pedaços são espalhados por toda parte do globo e um deles vai parar aos pés de Connor. Quando o rapaz começa a examinar o objeto, ele percebe que todos ao seu redor começam a virar... pedra! Incluindo o próprio Rei Graham, que faz uma aparição rápida na abertura do jogo (com uma voz irritante!).
O jogo foi considerado pelos fãs mais antigos como uma calamidade! Pois agora, pela primeira vez, o personagem principal tinha que combater hordas de monstros para sobreviver, algo totalmente inédito na série – e que não foi bem recebido. Os gráficos em 3D utilizados eram exageradamente poligonais, considerados ultrapassados já naquela época. A recepção pelos gamers em geral foi dividida, alguns consideravam o jogo satisfatório, outros péssimo. Mas boa parte dos fãs antigos não gostou do título, até porque King’s Quest VIII não era um Adventure, e sim um jogo de Ação.
Seja como for, o oitavo título não vendeu bem. A série foi sepultada com o anuncio da aposentadoria de Roberta Willians. Dois anos depois a Sierra fechava as portas, sendo comprada pela Vivendi – e esta, posteriormente, pela Activision. King’s Quest dava seu adeus definitivo, encerrando a gloriosa era dos Adventure Games e entregando-se ao já abarrotado limbo onde antigas séries entraram e não mais voltaram a ver a luz.
Brigada dos Fãs Saudosistas
...maaaaas a vida é uma caixinha de surpresas!
Como não podia deixar de ser, boa parte dos fãs de King’s Quest engrossaram a primeira dentição de jovens que se tornariam os grandes programadores do início do século. Crianças que em plena década de 80 já mexiam no computador enquanto a maioria dos seus coleguinhas de escola nem sequer tinha visto um. Movidos pela nostalgia, estes fãs começaram a distribuir pela internet os jogos antigos na forma de Abandonawares (programas de computador antigos e ultrapassados, o qual nem mesmo os detentores dos seus direitos têm mais interesse em reavê-los). Foi assim que os primeiros King’s Quest, enfim, atingiram um público que nem sequer havia ouvido falar neles – ou então que os procurava, em vão, em lojas de artigos eletrônicos velhos.
Por serem jogos tão antigos, a maioria deles não rodava nos sistemas modernos. Porém estes fãs desenvolveram ferramentas que lhes permitia aproveitar seus antigos jogos de infância. Um deles foi o DOS BOX, um programa que permite rodar todos os jogos antigos sem problemas em máquinas potentes, sobretudo aqueles que exigem a plataforma DOS, extinta em 1998.
Mas o resgate da série não ficou apenas por conta da distribuição de seus jogos originais. Diversos fãs, profissionais ou não da computação, uniram forças para fazer remakes dos jogos e permitir que uma nova geração conhecesse a série que os encantou por tanto tempo.
Um dos mais importantes foi lançado em 2001 pelo grupo AGD Interactive, lançando uma versão VGA (semelhante aos jogos King’s Quest V e VI) do primeiro título da série, rebatizado de King’s Quest I: VGA, para download gratuito. O jogo recebeu uma atenção imensa da comunidade antiga de gamers, principalmente porque era muito semelhante às versões profissionais dos antigos jogos da Sierra, incluindo até mesmo vozes – sendo que o dublador do personagem principal, Graham, era o mesmo que emprestou sua voz ao rei nos jogos oficiais V e VII: Josh Mandel. Este remake era essencialmente idêntico, em termos de história, ao jogo original. Após a recepção calorosa, o grupo resolveu repetir a dose.
Um ano mais tarde, a AGD Interactive lançou o remake do segundo jogo da série, agora intitulado King’s Quest II: Romancing the Stones. Desta vez o roteiro havia sido ampliado em relação ao original, oferecendo aos jogadores muito mais novidades e mais horas de divertimento. Mais uma vez o jogo foi esplendidamente bem-aceito e inspirou outros programadores.
O grupo conhecido como Infamous Adventures resolveu cuidar do remake de King’s Quest III, também remasterizado para o sistema VGA e também disponível para download gratuito. Lançado em 2006, também foi acompanhado de elogios (com direito à vozes dos personagens, incluindo novamente o dublador original do rei Graham, que neste jogo faz apenas uma curta, mas significativa aparição). O sucesso, nem é preciso dizer, também foi grande, tanto que o grupo anunciou um novo projeto: King’s Quest: Kingdom of Sorrow, que mostra uma aventura inédita do rei, nos eventos que se passam entre o segundo e o terceiro jogo – baseado numa novelização da série, lançada na época do seu auge.
O remake do quarto jogo da série, King’s Quest VI: The Perils of Rosella chegou a ser anunciado pelo grupo Magic Mirror Games, mas há dois anos que não se tem mais notícias do andamento do projeto.
Além destes jogos, outros fãs se encarregaram de lançar fanfics, atualizações de softwear (dos jogos originais) entre outras ações que mantêm a série viva. Mas o mais ambicioso projeto ainda estava guardado na gaveta. Em 2002 um grupo de programadores anunciou aquele que seria um dos mais grandiosos (e produtivamente complicados) fangames de todos os tempos: King's Quest IX: Every Cloak Has A Silver Lining.
O Projeto Silver Lining
Tudo começou com um burburinho graúdo na internet. King’s Quest teria uma continuação? Mas provavelmente não viria da Sierra, que já estava morta e sepultada. Mesmo assim desde outubro de 2000 que rumores vinham brotando. Até que finalmente foi anunciado: um grupo de programadores auto-intitulado Phoenix Online Studios iria lançar o nono (e provavelmente último) capítulo da série King’s Quest, num ambicioso projeto feito de fã para fã.
Assim surgiu o mítico King's Quest IX: Every Cloak Has A Silver Lining. A comunidade de gamers antiga ficou mais do que entusiasmada. O jogo seria totalmente em 3D, utilizando a antiga mecânica que fez tanto sucesso para a série: “Apontar e Clicar”. Com um enredo novo e profundo, e acima de tudo com a bênção da própria autora da série, Roberta Williams, a nona encarnação de uma das mais bem-sucedidas séries de Adventure Games de todos os tempos seria em breve lançada!
...mas não foi tão simples.
Em 2006, pouco antes da primeira versão do jogo ser disponibilizada, a Vivendi (detentora dos direitos dos jogos da Sierra na época) entrou com uma ação proibindo o lançamento do jogo. Eles alegavam (com certa razão) que o título era ilegal.
Foi um verdadeiro banho de água fria nos fãs que, durante longos 4 anos, acompanharam todo o processo de realização de King’s Quest IX. Revoltados, petições online foram criadas. Chuvas de e-mails caíram no colo dos executivos da Vivendi, sem falar em pedidos inflamados em fóruns diversos.
Diante disso a empresa voltou atrás e permitiu que o grupo continuasse com o projeto, com a única condição que excluíssem o “King’s Quest” do título e enviassem uma cópia para eles antes do lançamento na internet para o aval final. Com o acordo feito, os programadores decidiram aproveitar a pausa forçada para melhorar o que já tinham como quase pronto. O jogo voltou a ser repaginado e a Phoenix Online prometeu que o lançariam em breve, ainda melhor do que estavam planejando originalmente.
Foram mais alguns anos de espera. Mas bem aproveitados. Making Ofs impressionantes foram lançados na internet, assim como trailers do que estava por vir. Revistas especializadas jogaram seus holofotes para o grupo em cada vez mais crescente ansiedade. Em 2008 um Demo do jogo foi lançado para satisfazer os fãs mais vorazes, que aprovaram incondicionalmente e mal podiam esperar pelo lançamento de Every Cloak Has A Silver Lining.
No final de 2009, com boa parte do jogo enfim concluída, o grupo Phoenix enviou um DVD contendo o fangame para aprovação à Vivendi. Porém, algo que eles não previram era que a recente compra da Vivendi pela Actvision mudaria drasticamente as negociações. Foi anunciado, pela segunda vez, o veto ao jogo. Os executivos da Actvision não demonstraram interesse e exigiram a parada completa do projeto.
Mais uma vez foi um burburinho enorme. Mais irados do que nunca (afinal agora se somavam 8 anos de espera) os fãs mandaram mais uma vez uma chuva de e-mails e petições. Fizeram ligações para os celulares pessoais dos executivos e entraram em contato com a produtora. Após mais alguns meses angustiantes de negociação, enfim a Actvision liberou o grupo para concluir o jogo, que agora se chamava apenas The Silver Lining.
No dia 10 de Julho de 2010, enfim o primeiro dos cinco capítulos da série foi lançado. Intitulado “What is Decreed Must Be”, mostrou-se fantasticamente belo, embora curto, servindo apenas para o prólogo de um sonho que se realizava: King’s Quest estava vivo! A busca do Rei ainda não havia acabado.
A Phoenix, renascendo das cinzas, promete que agora não haverá mais problemas, e até o final deste ano lançará os capítulos dois e três do fangame. Os fãs agradecem!
O Futuro da Realeza
Não se sabe qual será o futuro da franquia nas mãos da Actvision, embora entre uma conversa e outra, tudo leve a crer que a companhia tem interesse em reviver a série, até por causa da comoção que o jogo The Silver Lining causou. Ou talvez o destino de King’s Quest seja ficar esquecido, como diversas outras obras fabulosas da Sierra que agora estão sob a batuta da empresa.
Mesmo assim, está claro que a série não irá morrer. Embora boa parte do seu público original seja composto por trintões e quarentões ocupados com outras coisas da vida além de ficar jogando no computador (ou talvez não...), os constantes remakes, lançamentos de abandonawares e este novo jogo irão trazer novos fãs para as buscas do rei, e esta nova geração certamente também irá se encantar com as histórias que parecem tão ingênuas nos dias de hoje, ou mesmo rir dos gráficos tão simples que rodavam em máquinas de menos de 100 MB de memória em plena era do PS3 de 60 Gigas.
Mas o que importa não são os gráficos, mas sim as histórias. E estas, mais do que qualquer outro console de última geração, permanecem para sempre.
O Rei está vivo! Vida longa ao Rei!
Baixe Sem Culpa!
Se você ainda não conhece a série (ou se já conhece e há muito tempo não a joga) entre nos sites abaixo, baixe os fangames e divirta-se!
AGD Interactive – Remakes dos jogos King’s Quest I e II
http://www.agdinteractive.com/
Infamous Adventure – Remake do jogo King’s Quest III e projeto futuro de King’s Quest: Kingdom of Sorrow
http://www.infamous-adventures.com/home
Site oficial do jogo The Silver Lining – com o primeiro capítulo já disponível para baixar
http://www.tsl-game.com/
Trailer de The Silver Lining
https://www.youtube.com/watch?v=PQVVwK0uM-8
Making Of de The Silver Lining
https://www.youtube.com/watch?v=0bPV4s0Q5NI
Eu enviarei as imagens (ou pelo menos algumas delas) - pode ser naquele seu e-mail, Kio?
..................................
King’s Quest
Um dos Maiores Clássicos dos Adventure Games Retorna!
O reino de Daventry está em perigo. Outrora um dos mais prósperos países do mundo, hoje é apenas uma sombra pálida do que era antes; fraco, empobrecido e ameaçado. Seu atual regente, Rei Edward, está velho, sem forças para reerguer sua nação e sem herdeiros para dar continuidade à linhagem real. Precisando com urgência de um candidato à sucessão do trono, a solução é nomear um dos cavaleiros do reino como novo regente, mas qual deles merece este privilégio? Entre os favoritos de Edward está Sir Graham, de origem humilde, porém corajoso, bom e justo. Mas a coroa não deve ser entregue tão fácil, e uma difícil missão é jogada em seus ombros: Sir Graham deve vagar pelo reino à procura de três tesouros perdidos. Se tiver sucesso em sua missão – preferencialmente antes que o rei faleça. – ele será o novo rei de Daventry.
Foi com este enredo que, no longínquo ano de 1984, o primeiro jogo da série King’s Quest foi lançado. A série criada por Roberta Williams tornou-se uma das mais bem-sucedidas do mundo dos games da década de 80, vendendo mais de sete milhões de cópias.
Desde então um longo caminho foi trilhado. King’s Quest se tornou uma das séries mais queridas por uma das primeiras gerações de (poucos) jovens criados na frente de um computador. Encerrada há mais de dez anos, sua epopéia acaba de ganhar um novo alento com seu novo título não-oficial: “The Silver Lining” um dos fangames (jogos feitos por fãs) mais ambiciosos e comentados de todos os tempos.
Para você que não conhece a série, acompanhe à seguir a matéria especial que detalha todos os passos desta grande epopéia dos Adventures Games. E você que já a conhece, prepare-se para relembrar de King’s Quest. Até hoje uma das mais aclamadas séries do gênero e cult total no Brasil.
A gênese de um gênero
No final da década de 70 Roberta Williams, a mãe da série, era uma jovem programadora de sistemas. Casada com Ken Williams, o casal compartilhava seu amor pela computação, jogos eletrônicos (ainda em gênese) e, sobretudo, histórias.
Naquela época, Roberta acabou se tornando fã de um jogo chamado Colossal Cave Adventure (ou apenas Adventure como ficou mais conhecido). Criado pelo programador e espeleólogo William Crowther, o jogo inaugurou a era dos assim chamados Adventure Games – jogos cuja ênfase é focada no enredo, exploração do cenário, narrativa e quebra-cabeças.
Sem gráficos, o jogo era constituido apenas de texto corrido, onde o jogador deveria digitar “Yes” ou “No” diante de opções como “Pegar Objeto” ou “Entrar na Caverna” ou “Pular no buraco” entre outras. Cada uma delas levava à uma situação diferente, que poderia deixar o jogador cada vez mais perto do sucesso da missão ou da morte. O jogo foi lançado em 1976 e tornou-se uma lenda entre os programadores da época, inspirando a primeira geração de criadores de jogos de aventura.
Roberta, entusiasmada com Colossal Cave, resolveu criar o seu próprio jogo. Em 1980, lançou Mistery House, pela sua recém-criada companhia On-Line Systems. O jogo tornou-se um marco como o primeiro Adventure Game com gráficos (que nada mais eram dos que desenhos quase infantis desenhados com linha branca num fundo negro, mas era o máximo que a tecnologia podia oferecer na época), cujo enredo era simples: o jogador era um dos oito hóspedes numa antiga mansão Vitoriana. A medida que o tempo passa, as pessoas vão morrendo uma a uma e o jogador precisa descobrir quem é o assassino antes que chegue a sua vez. O jogo tornou-se um sucesso e abriu caminho para outros do mesmo estilo.
Nos anos 80, os Adventure Games eram a maioria, representando mais de 50% de todos os jogos vendidos no mercado norte-americano (hoje correspondem à apenas 6%). No entanto, embora houvesse títulos diversos pipocando, genrando inclusive sub-gêneros como as Novelas Visuais (que ainda são muito populares no Japão, onde correspondem à 70% de todos os jogos produzidos no país), nenhum deles foi bem-sucedido o suficiente para gerar muitas sequencias ou se tornar uma série. Isso estava para mudar.
Naquela época, enquanto a maioria dos jogos eletrônicos era produzida por apenas um programador que não gastava mais do que algumas semanas de (muito) trabalho, Roberta decidiu criar um dos projetos mais ambiciosos do seu tempo. Unindo seis programadores trabalhando em tempo integral durante 18 meses, ao custo final de 700 mil dólares, ela deu origem ao jogo que a alçaria ao posto de Rainha dos Adventures: era King’s Quest.
O lançamento ocorreu em 1984. O jogo era compatível com o novo computador pessoal IBM PCjr (muito antes de surgir o próprio sistema Windows) e posteriormente para o Tandy e o Apple II, considerados, na época, equipamentos de ponta. Cheio de inovações, King’s Quest foi o primeiro Adventure Game com gráficos animados e coloridos (exigia o monitor EGA de 16 cores), numa época em que computadores de monitor preto-e-branco, com memória de 64 KB, eram considerados modernos.
O protagonista da aventura era Sir Graham, jovem cavaleiro com uma importante missão. Ele deveria vagar pelo reino (não muito grande, formado basicamente por apenas 16 cenários diferentes) em busca dos três tesouros perdidos de Daventry: o Espelho Mágico, a Arca do Tesouro Inesgotável e o Escudo Invencível. O enredo era fortemente influenciado por contos-de-fadas, com distinções bem claras de mocinho e bandido. Em sua busca pelos três tesouros, Sir Graham enfrenta bruxas, anões perversos e até um dragão! No entanto também recebe a ajuda de sua fada-madrinha, elfos gentis e um gnomo que oferece itens úteis, contanto que o cavaleiro descubra o seu nome.
O personagem movia-se na tela livremente, podendo esconder-se atrás dos arbustos, ir para cima ou para baixo no cenário e até nadar, numa movimentação mais avançada que nos games de Arcade (cujo personagem podia mover-se apenas de um lado para outro). Graham era controlado através dos comandos de texto do jogador, como “Ir para a direita”, “Pega faca”, “Abrir porta”, “Falar com Lenhador” entre outros, num leque bem mais variado que os limitados “Yes” ou “No” dos Adventures anteriores.
O jogo tornou-se uma sensação, recebendo alguns anos depois versões para Atari, Amiga e Sega Master System. Porém, aquilo era apenas o começo.
Aventuras da Realeza
Após uma recepção positiva, Roberta começou a trabalhar na sequência de King’s Quest. Sua produtora, On-Line System mudou de nome para Sierra, tornando-se uma das mais bem-sucedidas empresas de jogos para computador nos anos 80 e um nome mítico dentro do terreno dos Adventure Games; tendo no seu catálogo outras séries de sucesso como Gabriel Knight, Space Quest, Police Quest, Quest For Glory, Leisure Suit Larry, Phantasmagoria, entre outros.
Em 1985 o segundo jogo da série, King’s Quest: Romancing the Throne, foi lançado. Trazia novamente como protagonista Graham, agora com a coroa sobre a cabeça. Porém, apesar de toda a glória, ele é um regente solitário, sem uma noiva. E uma rainha é necessária para evitar que aconteça o mesmo que aconteceu com o rei Edward, que acabou não deixando um herdeiro. Refletindo sobre o peso da solidão e de suas obrigações em frente ao Espelho Mágico, o vidro repentinamente começa a faiscar e revela para o jovem rei a imagem de uma moça muito bela, porém muito triste. A jovem, chamada Valanice, está presa numa torre em um lugar desconhecido. Apaixonando-se à primeira vista, Graham decide ir em busca desta jovem, salvá-la e torná-la a sua rainha.
O segundo jogo foi lançado no ano seguinte ao primeiro jogo e por isso não trouxe nenhuma grande inovação tecnológica em relação ao seu antecessor. Deu apenas tempo para que os fãs, da qual muitos ainda tinham que usar versões “fracas” do jogo devido aos seus monitores preto-e-branco, atualizarem suas máquinas para poderem jogar os dois títulos em toda a sua potência. Sem falar que a qualidade da história permanecia a mesma, sem decaídas. Apesar da falta de novidades, King’s Quest: Romancing the Throne fez sucesso e permitiu a continuidade da série.
No ano seguinte, em 1986, o terceiro título foi lançado: King’s Quest III: To Heir is Human. Trazia como protagonista um jovem chamado Gwydion, tratado como escravo por um mago cruel que reina com tirania sobre o reino de Llewdor. A novidade desagradou aos fãs que esperavam uma nova aventura do rei Graham, porém a ligação entre os dois personagens só seria revelada no final do jogo: Gwydion era, na verdade, o jovem príncipe Alexander, seqüestrado ainda bebê do reino e Daventry – origem que o próprio rapaz desconhecia.
Considerado até hoje o jogo mais difícil da série, King’s Quest III trazia enigmas bem mais complicados que os dois primeiros títulos, o que acabou frustrando muitos jogadores; principalmente na hora do personagem realizar magias para tentar escapar do julgo do mago tirano: feitiços longos que tinham que ser digitados sem erro nenhum, linha por linha, do contrário os efeitos iriam matar o personagem instantaneamente. E esta não era a única dificuldade: Gwydion tinha que subir e descer escadas perigosas, dos quais frequentemente caía e morria; os gráficos pobres faziam o jogador irremediavelmente acabar pisando em falso, sem falar que certos objetos ficavam simplesmente irreconhecíveis devido à pouca quantidade de pixels para defini-los. Havia também um contador de tempo que exigia que o jogador realizasse algumas ações nos minutos pré-determinados (principalmente nos momentos em que o mago não estava em casa) e caso um único segundo estourasse, tudo estava perdido. A pressão era tanta que muitos jogadores desistiram deste título, esperando quase uma década até que pudessem ter acesso à Detonados (Walkthroughs) detalhados para enfim descobrirem passo-a-passo o que precisavam fazer para chegar até o final.
Após receber todas as críticas construtivas (e bem ou mal, recebendo os dividendos do bom desempenho comercial do jogo), Roberta começou a produzir o quarto título da série, considerado um dos mais bonitos graficamente, levando em conta as limitações tecnológicas da época.
Em 1988, é lançado King’s Quest IV: The Perils of Rosella. O novo título trazia como personagem principal a princesa de Daventry: Rosella, filha do rei Graham e da rainha Valanice, e irmã gêmea de Alexander, o infeliz protagonista do jogo anterior. Logo após a volta do filho perdido, o rei Graham decide se aposentar como aventureiro (pois encontrar seu herdeiro era a última missão que ele se prometeu realizar) e decide entregar o seu chapéu de aventureiro para um dos dois filhos. Porém, durante a cerimônia, ele sofre um ataque do coração. Atendido pelos curandeiros do castelo, descobre-se que o rei possui uma doença grave e incurável. Ele não viverá muito tempo.
Após a terrível descoberta, a princesa vai chorar na sala do trono, onde está o Espelho Mágico. Sozinha com sua tristeza, Rosella lamenta o destino do pai. Subitamente ela escuta uma voz chamando-a para dentro do espelho. A voz pertence à Genesta, a Rainha das Fadas do reino de Tamir. Ela oferece à princesa uma chance de salvar o seu pai, caso ela ajude a fada à recuperar seu talismã, roubado pela fada maligna Lolotte. Rosella aceita a proposta e embarca numa perigosa viagem para uma terra estranha e desconhecida em busca de uma esperança para seu pai e para a bondosa fada.
Os gráficos neste quarto jogo tiveram uma melhora surpreendente. Com uma alta resolução de vídeo (para a época) de 320x200, maior clareza de detalhes e muito mais cores, King’s Quest IV encantava visualmente. Também foi um dos primeiros a ter suporte para placas de som potentes, apresentando aos ouvidos dos jogadores sons ambientes mais convincentes e uma trilha sonora mais suave, diferente dos “beeps boops” estourados comuns nos jogos antigos (sabe o sonzinho do Atari? Pois é). Outra inovação foi a mudança de “tempo” no cenário, que podia clarear durante o dia, ficar mais escuro à tarde e por fim anoitecer.
King’s Quest IV também foi a tentativa de trazer mais meninas para o mundo dos games, naquela época uma ínfima minoria. A protagonista Rosella era carismática e agradou aos fãs, que ficaram contentes em enfim ver uma personagem feminina mais decidida na série, ao invés das costumeiras princesinhas à espera do seu herói. Após críticas positivas, Roberta começou a elaborar o quinto jogo da série. E este certamente deixaria todos os fãs boquiabertos.
O Apogeu
Em 1990, um pouco antes do lançamento do quinto jogo, a Sierra lançou um remake do primeiro King’s Quest, rebatizando-o como King’s Quest I: Quest for the Crown. Os gráficos agora estavam melhorados, num nível semelhante ao do quarto jogo da série. Infelizmente os resultados comerciais não foram bons, pois no início da década os jogos começavam a ficar cada vez melhores graficamente e a Sierra perigava ficar para trás. Mas ela recuperaria seu status com o quinto título da série; King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder.
Neste quinto jogo, temos de volta o nosso personagem original, Graham, agora recuperado da sua doença após a aventura bem-sucedida de sua filha em Tamir. Feliz ao lado de sua família, em seu próspero reino, o rei curte a calma e a tranquilidade de uma tarde de verão, caminhando pelas colinas e colhendo flores. Porém, quando ele volta para casa, percebe que ela não existe mais. Seu castelo foi roubado! E sua família desapareceu com ele. A partir daí ele começa a mais fantástica aventura da série King’s Quest até então.
A primeria revolução deste título começa já na maneira como foi distribuído: em CD. Nunca antes nenhum jogo havia sido distribuído em CD antes (apenas em disquetes). Isso se fazia necessário devido à enorme quantidade de conteúdo que King’s Quest continha. Os gráficos agora exigiam o sistema VGA de 250Kb de Video, resolução de 640x480 e 256 cores. Avanços fenomenais para a época. O sistema de som era o SoundBlaster, permitindo ouvir com clareza a voz dos atores – sim, agora todos os personagens têm fala! Os cenários eram majestosamente pintados à mão e depois digitalizados. Foi considerado o mais cinematográfico jogo de sua época, batendo recordes de vendagem e recebendo muitos prêmios.
O sistema agora não se baseava mais em ações de texto, mas sim na interface “Apontar e Clicar” que se tornaria uma das mais utilizadas em Adventure Games deste então. Não era mais preciso digitar “Pegar a Pedra”, bastava clicar em cima dela e Graham a pegaria. Isso tornava o jogo muito mais simples e eliminava, em parte, a barreira do idioma que tornava os Adventures tão difíceis de vingarem em países de lingua não-inglesa, uma vez que traduções não eram comuns.
Esta foi considerada a Era de Platina de King’s Quest. Com jogos cada vez melhores, aliado ao crescente número de pessoas que compravam computadores no início dos anos 90, as vendas estouraram. Porém o jogo que seria considerado a grande obra-prima da série viria apenas depois.
Em 1992, Roberta lançou o título que, quase por unanimidade, é considerado o favorito dos fãs da série: King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow. Temos como protagonista o Príncipe Alexander. Durante os eventos do jogo anterior, o príncipe conheceu uma jovem chamada Cassima. Não tendo tempo dos dois conversarem melhor, cada um vai para um lado. Mas o rapaz não se esquece dela. E durante meses envia mensageiros e batedores para todos os reinos na chance de encontrá-la. Sem resultado. Um dia, enquanto estava na sala do trono, Alexander escuta a voz de Cassima pedindo ajuda pelo Espelho Mágico (de novo!) – o mesmo que revelou ao seu pai o paradeiro de Valanice, anos atrás. Por fim ele consegue uma pista: Cassima é a princesa da terra das Green Islands e o jovem parte em sua busca por este reino desconhecido no oceano sem fim. Porém, no meio do caminho, seu navio é atingido por uma tempestade e Alexander é carregado pelas ondas, sobrevivendo por um milagre. E acaba chegando ao seu destino.
Os gráficos eram basicamente idênticos ao quinto jogo. Porém, uma versão mais avançada de King’s Quest VI foi lançada em 1993, também em CD, contendo melhorias tecnológicas e uma abertura do jogo renderizada em 3D, algo raro na época. É o primeiro jogo da série contendo dois caminhos diferentes para o final: ambos felizes, mas um mais feliz do que o outro. O jogo também trazia um pequeno livreto chamado “Guia das Green Islands”, uma espécie de diário de um aventureiro do passado detalhando cada uma das ilhas deste reino misterioso, contendo preciosas dicas para que o jogador consiga resolver os enigmas e chegar ao final do jogo. A versão de 1993 também foi a primeira a utilizar a plataforma Windows para rodar e não o DOS.
Atingindo o apogeu com o sexto título da série, a partir de então King’s Quest começou a sua viagem para baixo, da qual ela nunca mais voltaria...
A Decadência
Muitos consideram que o início do fim de King’s Quest começou com o sétimo jogo: King’s Quest VII: The Princeless Bride lançado em 1994, em plena comemoração de 10 anos da série.
Na história, temos pela primeira vez a Rainha Valanice como protagonista, embora ela divida este papel com Rosella, sua filha. Na história, a mãe zelosa tenta convencer a filha que o casamento é importante – até para permitir a sucessão ao trono de Daventry (já que Alexander, ao final do sexto jogo, casa-se com Cassima e se torna o rei das Green Islands). Rosella não concorda, pois ela deseja se tornar uma aventureira, e não uma dona-de-casa – mesmo que da realeza.
Caminhando ao lado de um lago, a princesa é surpreendida por uma estranha fada que salta da água. Pulando atrás dela, para desespero da rainha que vai ao seu resgate, as duas são envolvidas pela magia do lago e vão parar na misteriosa terra de Eldritch. Separadas, mãe e filha tentam se reencontrar e voltar para casa, e no meio do caminho Rosella acaba conhecendo um pretendente que talvez a faça mudar de idéia sobre o casamento.
Totalmente diferente dos jogos anteriores, King’s Quest VII trazia gráficos de desenhos animados. Os personagens ganharam um design mais infantil, semelhante às personagens dos cartuns da Disney – aproveitando o sucesso que a companhia voltava a fazer com clássicos como o Rei Leão no início dos anos noventa. A história agora era dividida em capítulos, onde as duas protagonistas, Rosella e Valanice, intercalavam-se nas ações. E os personagens eram todos “fofinhos”, com maneirismos cômicos típicos de desenhos do Perna-Longa – embora algumas mortes violentas ainda estivessem na mistura do pacote.
Os fãs antigos sentiram-se traídos ao ver a série ganhar um tom tão infantil, afirmando que pareciam estar assistindo à um desenho animado do que jogando um Adventure Game. Porém King’s Quest VII tornou-se muito popular entre as crianças, sendo que a geração de fãs de 1994 da série lembra desde título como sendo o primeiro que jogaram da franquia. Mesmo assim as críticas não foram favoráveis como um todo, principalmente quando as pessoas comparavam o jogo ao mega-sucesso anterior King’s Quest VI.
Durante quatro longos anos os amantes da série ficaram no aguardo à espera do novo título que poderia redimir o legado de King’s Quest. Mas mal sabiam eles que o pior estava por vir...
Em 1998, Roberta Williams lança o último título oficial da série que lhe rendeu fama mundial: King’s Quest VIII: Mask of Eternity. Mas a maioria esmagadora dos fãs preferiria que este jogo jamais tivesse sido lançado...
King’s Quest VIII é o primeiro da série totalmente em 3D e traz como protagonista Connor, um humilde fazendeiro de Daventry que não tem ligação alguma com a família real protagonista dos antigos títulos, exceto o privilégio de viver na terra que eles regem. A história começa após o Espelho Mágico (sempre ele!) prever uma desgraça que iria se abater não só sobre o reino, mas sobre toda a Terra. Somos transportados para o misterioso Reino do Sol, onde vemos um estranho encapuzado destruir em vários pedaços uma máscara dourada. Após este evento os pedaços são espalhados por toda parte do globo e um deles vai parar aos pés de Connor. Quando o rapaz começa a examinar o objeto, ele percebe que todos ao seu redor começam a virar... pedra! Incluindo o próprio Rei Graham, que faz uma aparição rápida na abertura do jogo (com uma voz irritante!).
O jogo foi considerado pelos fãs mais antigos como uma calamidade! Pois agora, pela primeira vez, o personagem principal tinha que combater hordas de monstros para sobreviver, algo totalmente inédito na série – e que não foi bem recebido. Os gráficos em 3D utilizados eram exageradamente poligonais, considerados ultrapassados já naquela época. A recepção pelos gamers em geral foi dividida, alguns consideravam o jogo satisfatório, outros péssimo. Mas boa parte dos fãs antigos não gostou do título, até porque King’s Quest VIII não era um Adventure, e sim um jogo de Ação.
Seja como for, o oitavo título não vendeu bem. A série foi sepultada com o anuncio da aposentadoria de Roberta Willians. Dois anos depois a Sierra fechava as portas, sendo comprada pela Vivendi – e esta, posteriormente, pela Activision. King’s Quest dava seu adeus definitivo, encerrando a gloriosa era dos Adventure Games e entregando-se ao já abarrotado limbo onde antigas séries entraram e não mais voltaram a ver a luz.
Brigada dos Fãs Saudosistas
...maaaaas a vida é uma caixinha de surpresas!
Como não podia deixar de ser, boa parte dos fãs de King’s Quest engrossaram a primeira dentição de jovens que se tornariam os grandes programadores do início do século. Crianças que em plena década de 80 já mexiam no computador enquanto a maioria dos seus coleguinhas de escola nem sequer tinha visto um. Movidos pela nostalgia, estes fãs começaram a distribuir pela internet os jogos antigos na forma de Abandonawares (programas de computador antigos e ultrapassados, o qual nem mesmo os detentores dos seus direitos têm mais interesse em reavê-los). Foi assim que os primeiros King’s Quest, enfim, atingiram um público que nem sequer havia ouvido falar neles – ou então que os procurava, em vão, em lojas de artigos eletrônicos velhos.
Por serem jogos tão antigos, a maioria deles não rodava nos sistemas modernos. Porém estes fãs desenvolveram ferramentas que lhes permitia aproveitar seus antigos jogos de infância. Um deles foi o DOS BOX, um programa que permite rodar todos os jogos antigos sem problemas em máquinas potentes, sobretudo aqueles que exigem a plataforma DOS, extinta em 1998.
Mas o resgate da série não ficou apenas por conta da distribuição de seus jogos originais. Diversos fãs, profissionais ou não da computação, uniram forças para fazer remakes dos jogos e permitir que uma nova geração conhecesse a série que os encantou por tanto tempo.
Um dos mais importantes foi lançado em 2001 pelo grupo AGD Interactive, lançando uma versão VGA (semelhante aos jogos King’s Quest V e VI) do primeiro título da série, rebatizado de King’s Quest I: VGA, para download gratuito. O jogo recebeu uma atenção imensa da comunidade antiga de gamers, principalmente porque era muito semelhante às versões profissionais dos antigos jogos da Sierra, incluindo até mesmo vozes – sendo que o dublador do personagem principal, Graham, era o mesmo que emprestou sua voz ao rei nos jogos oficiais V e VII: Josh Mandel. Este remake era essencialmente idêntico, em termos de história, ao jogo original. Após a recepção calorosa, o grupo resolveu repetir a dose.
Um ano mais tarde, a AGD Interactive lançou o remake do segundo jogo da série, agora intitulado King’s Quest II: Romancing the Stones. Desta vez o roteiro havia sido ampliado em relação ao original, oferecendo aos jogadores muito mais novidades e mais horas de divertimento. Mais uma vez o jogo foi esplendidamente bem-aceito e inspirou outros programadores.
O grupo conhecido como Infamous Adventures resolveu cuidar do remake de King’s Quest III, também remasterizado para o sistema VGA e também disponível para download gratuito. Lançado em 2006, também foi acompanhado de elogios (com direito à vozes dos personagens, incluindo novamente o dublador original do rei Graham, que neste jogo faz apenas uma curta, mas significativa aparição). O sucesso, nem é preciso dizer, também foi grande, tanto que o grupo anunciou um novo projeto: King’s Quest: Kingdom of Sorrow, que mostra uma aventura inédita do rei, nos eventos que se passam entre o segundo e o terceiro jogo – baseado numa novelização da série, lançada na época do seu auge.
O remake do quarto jogo da série, King’s Quest VI: The Perils of Rosella chegou a ser anunciado pelo grupo Magic Mirror Games, mas há dois anos que não se tem mais notícias do andamento do projeto.
Além destes jogos, outros fãs se encarregaram de lançar fanfics, atualizações de softwear (dos jogos originais) entre outras ações que mantêm a série viva. Mas o mais ambicioso projeto ainda estava guardado na gaveta. Em 2002 um grupo de programadores anunciou aquele que seria um dos mais grandiosos (e produtivamente complicados) fangames de todos os tempos: King's Quest IX: Every Cloak Has A Silver Lining.
O Projeto Silver Lining
Tudo começou com um burburinho graúdo na internet. King’s Quest teria uma continuação? Mas provavelmente não viria da Sierra, que já estava morta e sepultada. Mesmo assim desde outubro de 2000 que rumores vinham brotando. Até que finalmente foi anunciado: um grupo de programadores auto-intitulado Phoenix Online Studios iria lançar o nono (e provavelmente último) capítulo da série King’s Quest, num ambicioso projeto feito de fã para fã.
Assim surgiu o mítico King's Quest IX: Every Cloak Has A Silver Lining. A comunidade de gamers antiga ficou mais do que entusiasmada. O jogo seria totalmente em 3D, utilizando a antiga mecânica que fez tanto sucesso para a série: “Apontar e Clicar”. Com um enredo novo e profundo, e acima de tudo com a bênção da própria autora da série, Roberta Williams, a nona encarnação de uma das mais bem-sucedidas séries de Adventure Games de todos os tempos seria em breve lançada!
...mas não foi tão simples.
Em 2006, pouco antes da primeira versão do jogo ser disponibilizada, a Vivendi (detentora dos direitos dos jogos da Sierra na época) entrou com uma ação proibindo o lançamento do jogo. Eles alegavam (com certa razão) que o título era ilegal.
Foi um verdadeiro banho de água fria nos fãs que, durante longos 4 anos, acompanharam todo o processo de realização de King’s Quest IX. Revoltados, petições online foram criadas. Chuvas de e-mails caíram no colo dos executivos da Vivendi, sem falar em pedidos inflamados em fóruns diversos.
Diante disso a empresa voltou atrás e permitiu que o grupo continuasse com o projeto, com a única condição que excluíssem o “King’s Quest” do título e enviassem uma cópia para eles antes do lançamento na internet para o aval final. Com o acordo feito, os programadores decidiram aproveitar a pausa forçada para melhorar o que já tinham como quase pronto. O jogo voltou a ser repaginado e a Phoenix Online prometeu que o lançariam em breve, ainda melhor do que estavam planejando originalmente.
Foram mais alguns anos de espera. Mas bem aproveitados. Making Ofs impressionantes foram lançados na internet, assim como trailers do que estava por vir. Revistas especializadas jogaram seus holofotes para o grupo em cada vez mais crescente ansiedade. Em 2008 um Demo do jogo foi lançado para satisfazer os fãs mais vorazes, que aprovaram incondicionalmente e mal podiam esperar pelo lançamento de Every Cloak Has A Silver Lining.
No final de 2009, com boa parte do jogo enfim concluída, o grupo Phoenix enviou um DVD contendo o fangame para aprovação à Vivendi. Porém, algo que eles não previram era que a recente compra da Vivendi pela Actvision mudaria drasticamente as negociações. Foi anunciado, pela segunda vez, o veto ao jogo. Os executivos da Actvision não demonstraram interesse e exigiram a parada completa do projeto.
Mais uma vez foi um burburinho enorme. Mais irados do que nunca (afinal agora se somavam 8 anos de espera) os fãs mandaram mais uma vez uma chuva de e-mails e petições. Fizeram ligações para os celulares pessoais dos executivos e entraram em contato com a produtora. Após mais alguns meses angustiantes de negociação, enfim a Actvision liberou o grupo para concluir o jogo, que agora se chamava apenas The Silver Lining.
No dia 10 de Julho de 2010, enfim o primeiro dos cinco capítulos da série foi lançado. Intitulado “What is Decreed Must Be”, mostrou-se fantasticamente belo, embora curto, servindo apenas para o prólogo de um sonho que se realizava: King’s Quest estava vivo! A busca do Rei ainda não havia acabado.
A Phoenix, renascendo das cinzas, promete que agora não haverá mais problemas, e até o final deste ano lançará os capítulos dois e três do fangame. Os fãs agradecem!
O Futuro da Realeza
Não se sabe qual será o futuro da franquia nas mãos da Actvision, embora entre uma conversa e outra, tudo leve a crer que a companhia tem interesse em reviver a série, até por causa da comoção que o jogo The Silver Lining causou. Ou talvez o destino de King’s Quest seja ficar esquecido, como diversas outras obras fabulosas da Sierra que agora estão sob a batuta da empresa.
Mesmo assim, está claro que a série não irá morrer. Embora boa parte do seu público original seja composto por trintões e quarentões ocupados com outras coisas da vida além de ficar jogando no computador (ou talvez não...), os constantes remakes, lançamentos de abandonawares e este novo jogo irão trazer novos fãs para as buscas do rei, e esta nova geração certamente também irá se encantar com as histórias que parecem tão ingênuas nos dias de hoje, ou mesmo rir dos gráficos tão simples que rodavam em máquinas de menos de 100 MB de memória em plena era do PS3 de 60 Gigas.
Mas o que importa não são os gráficos, mas sim as histórias. E estas, mais do que qualquer outro console de última geração, permanecem para sempre.
O Rei está vivo! Vida longa ao Rei!
Baixe Sem Culpa!
Se você ainda não conhece a série (ou se já conhece e há muito tempo não a joga) entre nos sites abaixo, baixe os fangames e divirta-se!
AGD Interactive – Remakes dos jogos King’s Quest I e II
http://www.agdinteractive.com/
Infamous Adventure – Remake do jogo King’s Quest III e projeto futuro de King’s Quest: Kingdom of Sorrow
http://www.infamous-adventures.com/home
Site oficial do jogo The Silver Lining – com o primeiro capítulo já disponível para baixar
http://www.tsl-game.com/
Trailer de The Silver Lining
https://www.youtube.com/watch?v=PQVVwK0uM-8
Making Of de The Silver Lining
https://www.youtube.com/watch?v=0bPV4s0Q5NI
Última edição por Jacaranda em Qua Set 22, 2010 1:29 am, editado 1 vez(es)
Jacaranda- Apagati CRTL+ALT+DEL
- Mensagens : 138
Data de inscrição : 22/03/2009
Idade : 39
Localização : ABC
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Pode sim, Ju.
Se precisar dividir em 2 partes, onde você recomenda que seja o ponto de separação?
Se precisar dividir em 2 partes, onde você recomenda que seja o ponto de separação?
Kio- Editor aposentado
- Mensagens : 1599
Data de inscrição : 29/12/2008
Idade : 52
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Acho que em "A Decadência" para dar mais suspense
Jacaranda- Apagati CRTL+ALT+DEL
- Mensagens : 138
Data de inscrição : 22/03/2009
Idade : 39
Localização : ABC
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Conto: Brontops
O propósito
11
Quando finalmente chegaram à Terra para responder o convite da Voyager, os extraterrenos encontraram um planeta ressequido sob um sol velho e carmesim que engolira Mercúrio e Vênus. A Lua se desgarrara e fora engolida pela estrela prestes a morrer. Com bandeira, pegadas e tudo o mais. A sonda percorreu a superfície e detectou um sinal vindo de uma fissura profunda. Os extraterrenos desceram em um batiscafo até lá e acharam, envolto numa bolha gelatinosa, o último menino do Planeta Terra. Ao lado dele, em uma bolha menor, havia o último vira-lata do universo.
Os extraterrenos partiram do que era atualmente o Primeiro Planeta e adentraram o hiperespaço. O menino e o vira-lata foram colocados em uma pequena nave de forma esférica que reproduzia um ambiente proposto pela velha sonda. Era grotescamente bonito, mas não tinham como saber. Escolheram um dos extraterrenos como tutor: era um velho Zangão assexuado.
O Zangão tentava explicar os benefícios da disciplina e concentração. Mas era só distrair, e o menino e o vira-lata fugiam da sala de aula, correndo pelo planetoide, escondendo-se atrás do horizonte, subindo no pé de baobá, nadando na lagoa tubo. O Zangão lamentava-se junto com os demais da Ordem: ele é quase um animal, o cão é mais fácil. Era verdade. A Ordem concordava com as dificuldades, mas não cancelou sua missão.
À noite, os falsos vagalumes irrompiam de colmeias encravadas em troncos de ipês e alumiavam o breu. O menino e o cão dormiam abraçados na rede. O Zangão passava os tentáculos no cabelo do menino em um cafuné desajeitado. No fundo, invejava a felicidade deles, desconhecedores da solidão dos seres coletivos. Sentindo-se triste, foi para a varanda e cantarolou Bach conforme apreenderam ao decifrar a Voyager.
21
O menino sentou-se no colo do Zangão. Ele nadava no rio e por isto estava nu. O Zangão não se incomodou por se molhar. O vira-lata desapareceu como costumavam fazer os cães quando criados soltos. O menino observou suas próprias mãos e as manoplas do extraterreno. Depois sua derme e os desenhos estranhos da exoesqueleto de seu tutor. “Por que sou diferente?” quis saber o menino. O Zangão respondeu-lhe a verdade. O menino escutou, mas não entendeu. O adulto ponderou um pouco.
Fez uma chamada e pediu a presença de uma Operária. O último menino da Terra convivia apenas com o vira-lata e o velho Zangão; era a primeira vez que ele fora apresentado a outro membro da Ordem, notou as semelhanças e ele entendeu que existiam Outros que eram menos Outros que outros. O Zangão aproveitou para apontar e nomear os órgãos de sua espécie. O vira-lata apareceu e começou a latir nervoso. Atacou o pé da fêmea: ela não reagiu. Deixou-se sangrar. O menino fez o animal soltar. A fêmea cantou algo triste e profundo, e ele percebeu que era uma canção própria da outra espécie. Ainda assim era reconhecível a melancolia. Tanto que o vira-lata uivou em resposta e as árvores se desfolharam numa espécie de outono às pressas.
31
O gozo veio e Spaceboy não sabia o que fazer com ele. Achou que tivesse mijado, mas aquilo não era mijo parecia um látex que dá numa daquelas árvores quando se arranca a casca. Grudava. Spaceboy percebeu o que era então. Levantou-se, o vira-lata levantou a cabeça e a orelha, alerta. Depois voltou a baixar a cabeça em seu corpo encolhido. Ele saiu debaixo do mosquiteiro e foi para a rede do tutor. O planetoide cruzava o Braço de Órion e uma nebulosa imponenete iluminava a noite dentro da esfera. O Zangão estava acordado, cantarolava um acalanto esquecido sob a tênue luz de uma luminária: “Irmãozinho, não chore irmãozinho, Papai foi à terra dos mortos onde ele protege os órfãos, não chore irmãozinho, não chore.”
O menino sentou-se no chão, pernas cruzadas, esperando ele terminar. A carapaça do Zangão estava esmaecida, viam-se o fluxo interno de seus líquidos. Sabia que ele não duraria. “Você me ensinou muito e eu ensinei muito a você. Está na hora de receber o propósito de estar aqui.” O Zangão levantou-se da cama e caminhou para fora da casa até a capela. Ele a destrancou com as palavras-chave, palavras que Spaceboy sempre soube quais eram, mas jamais proferiu. Lá dentro estava a segunda sonda encontrada. O tutor abriu a sonda com um clique e de seu interior retirou uma placa dourada. Sobre a placa, desenhada em linhas de baixo relevo, reconhecível as figuras nuas de um homem e de uma mulher.
“Sou eu?”
“Não. Não é você. É a sua espécie.”
O dedo percorreu a textura fria e as ranhuras.
“Então, eu sou o último?”
“Da Terra, sim.”
41
Era uma imagem oficial: a família em traje de gala diante da inauguração do novo Arco. O Imperador e a Imperatriz identificados por suas auréolas. A irmã, Comandante das Forças Imperiais. Os dezoito filhos, seis machos, doze fêmeas. Entre as meninas, havia Andrômeda. Com uma caneta, ele desenhou sobre aquele corpo a imagem nua da placa dourada. Sem saber o que fazer com aquilo, rabiscou tudo e foi dormir.
51
O planetoide encaixou-se como um carrapato no corpo da nave-de-guerra. A nave secretou um muco e engoliu a antiga casa de Spaceboy para o interior de seu corpo. Finalmente, a espaçonave adquiriu a forma de gota, adequada para o hiperespaço. Enquanto trafegava, absorvia o plâncton extradimensional daquele ambiente necessário para sua sobrevivência e a manutenção dos sistemas.
Os droides auxiliares fecharam a cova onde estava enterrado o Zangão. Spaceboy limpou as lágrimas. O viralata sumira, de novo. Também estava triste e Spaceboy respeitou isto. Caminhou pelo tapete de folhas mortas, caídas durante o último canto e voltou para a casa.
Subiu até a torre e de lá assumiu o comando da nave-de-guerra. Conforme o protocolo, ela lhe avisou que o restante da Ordem perecera e ele era o último senciente. Spaceboy suspirou fundo.
“Aguardando comandos”
Spaceboy roeu a unha e olhou para o cesto vazio do viralata, bem ali a seu lado, junto com o prato com ração. Lembrou-se da Ordem, de como eles os resgataram do mundo onde dormia. Tentou supor a vida sem um propósito. O choque do plâncton contra o casco-derme da nave produzia um som característico como o fluir de um rio ou um pedido de silêncio. Cuspiu o toco de unha e deu as instruções para rumar para o Centro da Galáxia, onde ficava o Planeta Capital, onde vivia o Clã Imperial, residência dos humanos, exterminadores da vida no universo. Em poucos meses estaria lá para vingar a extinção. Ou atrás de Andrômeda. Não sei. E então o cão latiu.
O propósito
11
Quando finalmente chegaram à Terra para responder o convite da Voyager, os extraterrenos encontraram um planeta ressequido sob um sol velho e carmesim que engolira Mercúrio e Vênus. A Lua se desgarrara e fora engolida pela estrela prestes a morrer. Com bandeira, pegadas e tudo o mais. A sonda percorreu a superfície e detectou um sinal vindo de uma fissura profunda. Os extraterrenos desceram em um batiscafo até lá e acharam, envolto numa bolha gelatinosa, o último menino do Planeta Terra. Ao lado dele, em uma bolha menor, havia o último vira-lata do universo.
Os extraterrenos partiram do que era atualmente o Primeiro Planeta e adentraram o hiperespaço. O menino e o vira-lata foram colocados em uma pequena nave de forma esférica que reproduzia um ambiente proposto pela velha sonda. Era grotescamente bonito, mas não tinham como saber. Escolheram um dos extraterrenos como tutor: era um velho Zangão assexuado.
O Zangão tentava explicar os benefícios da disciplina e concentração. Mas era só distrair, e o menino e o vira-lata fugiam da sala de aula, correndo pelo planetoide, escondendo-se atrás do horizonte, subindo no pé de baobá, nadando na lagoa tubo. O Zangão lamentava-se junto com os demais da Ordem: ele é quase um animal, o cão é mais fácil. Era verdade. A Ordem concordava com as dificuldades, mas não cancelou sua missão.
À noite, os falsos vagalumes irrompiam de colmeias encravadas em troncos de ipês e alumiavam o breu. O menino e o cão dormiam abraçados na rede. O Zangão passava os tentáculos no cabelo do menino em um cafuné desajeitado. No fundo, invejava a felicidade deles, desconhecedores da solidão dos seres coletivos. Sentindo-se triste, foi para a varanda e cantarolou Bach conforme apreenderam ao decifrar a Voyager.
21
O menino sentou-se no colo do Zangão. Ele nadava no rio e por isto estava nu. O Zangão não se incomodou por se molhar. O vira-lata desapareceu como costumavam fazer os cães quando criados soltos. O menino observou suas próprias mãos e as manoplas do extraterreno. Depois sua derme e os desenhos estranhos da exoesqueleto de seu tutor. “Por que sou diferente?” quis saber o menino. O Zangão respondeu-lhe a verdade. O menino escutou, mas não entendeu. O adulto ponderou um pouco.
Fez uma chamada e pediu a presença de uma Operária. O último menino da Terra convivia apenas com o vira-lata e o velho Zangão; era a primeira vez que ele fora apresentado a outro membro da Ordem, notou as semelhanças e ele entendeu que existiam Outros que eram menos Outros que outros. O Zangão aproveitou para apontar e nomear os órgãos de sua espécie. O vira-lata apareceu e começou a latir nervoso. Atacou o pé da fêmea: ela não reagiu. Deixou-se sangrar. O menino fez o animal soltar. A fêmea cantou algo triste e profundo, e ele percebeu que era uma canção própria da outra espécie. Ainda assim era reconhecível a melancolia. Tanto que o vira-lata uivou em resposta e as árvores se desfolharam numa espécie de outono às pressas.
31
O gozo veio e Spaceboy não sabia o que fazer com ele. Achou que tivesse mijado, mas aquilo não era mijo parecia um látex que dá numa daquelas árvores quando se arranca a casca. Grudava. Spaceboy percebeu o que era então. Levantou-se, o vira-lata levantou a cabeça e a orelha, alerta. Depois voltou a baixar a cabeça em seu corpo encolhido. Ele saiu debaixo do mosquiteiro e foi para a rede do tutor. O planetoide cruzava o Braço de Órion e uma nebulosa imponenete iluminava a noite dentro da esfera. O Zangão estava acordado, cantarolava um acalanto esquecido sob a tênue luz de uma luminária: “Irmãozinho, não chore irmãozinho, Papai foi à terra dos mortos onde ele protege os órfãos, não chore irmãozinho, não chore.”
O menino sentou-se no chão, pernas cruzadas, esperando ele terminar. A carapaça do Zangão estava esmaecida, viam-se o fluxo interno de seus líquidos. Sabia que ele não duraria. “Você me ensinou muito e eu ensinei muito a você. Está na hora de receber o propósito de estar aqui.” O Zangão levantou-se da cama e caminhou para fora da casa até a capela. Ele a destrancou com as palavras-chave, palavras que Spaceboy sempre soube quais eram, mas jamais proferiu. Lá dentro estava a segunda sonda encontrada. O tutor abriu a sonda com um clique e de seu interior retirou uma placa dourada. Sobre a placa, desenhada em linhas de baixo relevo, reconhecível as figuras nuas de um homem e de uma mulher.
“Sou eu?”
“Não. Não é você. É a sua espécie.”
O dedo percorreu a textura fria e as ranhuras.
“Então, eu sou o último?”
“Da Terra, sim.”
41
Era uma imagem oficial: a família em traje de gala diante da inauguração do novo Arco. O Imperador e a Imperatriz identificados por suas auréolas. A irmã, Comandante das Forças Imperiais. Os dezoito filhos, seis machos, doze fêmeas. Entre as meninas, havia Andrômeda. Com uma caneta, ele desenhou sobre aquele corpo a imagem nua da placa dourada. Sem saber o que fazer com aquilo, rabiscou tudo e foi dormir.
51
O planetoide encaixou-se como um carrapato no corpo da nave-de-guerra. A nave secretou um muco e engoliu a antiga casa de Spaceboy para o interior de seu corpo. Finalmente, a espaçonave adquiriu a forma de gota, adequada para o hiperespaço. Enquanto trafegava, absorvia o plâncton extradimensional daquele ambiente necessário para sua sobrevivência e a manutenção dos sistemas.
Os droides auxiliares fecharam a cova onde estava enterrado o Zangão. Spaceboy limpou as lágrimas. O viralata sumira, de novo. Também estava triste e Spaceboy respeitou isto. Caminhou pelo tapete de folhas mortas, caídas durante o último canto e voltou para a casa.
Subiu até a torre e de lá assumiu o comando da nave-de-guerra. Conforme o protocolo, ela lhe avisou que o restante da Ordem perecera e ele era o último senciente. Spaceboy suspirou fundo.
“Aguardando comandos”
Spaceboy roeu a unha e olhou para o cesto vazio do viralata, bem ali a seu lado, junto com o prato com ração. Lembrou-se da Ordem, de como eles os resgataram do mundo onde dormia. Tentou supor a vida sem um propósito. O choque do plâncton contra o casco-derme da nave produzia um som característico como o fluir de um rio ou um pedido de silêncio. Cuspiu o toco de unha e deu as instruções para rumar para o Centro da Galáxia, onde ficava o Planeta Capital, onde vivia o Clã Imperial, residência dos humanos, exterminadores da vida no universo. Em poucos meses estaria lá para vingar a extinção. Ou atrás de Andrômeda. Não sei. E então o cão latiu.
Brontops- Apagati CRTL+ALT+DEL
- Mensagens : 236
Data de inscrição : 16/01/2009
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Só avisando: acabei de enviar as imagens, Kio!
Outra coisa: ter que cortar a matéria em duas é realmente necessário? Seria preferível ela ser publicada inteira.
Outra coisa: ter que cortar a matéria em duas é realmente necessário? Seria preferível ela ser publicada inteira.
Jacaranda- Apagati CRTL+ALT+DEL
- Mensagens : 138
Data de inscrição : 22/03/2009
Idade : 39
Localização : ABC
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Jacaranda escreveu:Só avisando: acabei de enviar as imagens, Kio!
Outra coisa: ter que cortar a matéria em duas é realmente necessário? Seria preferível ela ser publicada inteira.
Se fosse considerar só a qualidade da matéria concordaria 100% com você, já que está muito bem feita.
O problema é que foge da linha editorial do zine, que limita o tamanho das matérias para não "assustar" os leitores. Pra publicá-la inteira nesta edição, seriam necessárias de 10 a 12 páginas.
Fique tranquila que a matéria não vai perder a "força" por isso, acho que funcionará até melhor porque vai "forçar" o leitor a baixar o número seguinte também.
Kio- Editor aposentado
- Mensagens : 1599
Data de inscrição : 29/12/2008
Idade : 52
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Kio escreveu:Jacaranda escreveu:Só avisando: acabei de enviar as imagens, Kio!
Outra coisa: ter que cortar a matéria em duas é realmente necessário? Seria preferível ela ser publicada inteira.
Se fosse considerar só a qualidade da matéria concordaria 100% com você, já que está muito bem feita.
O problema é que foge da linha editorial do zine, que limita o tamanho das matérias para não "assustar" os leitores. Pra publicá-la inteira nesta edição, seriam necessárias de 10 a 12 páginas.
Fique tranquila que a matéria não vai perder a "força" por isso, acho que funcionará até melhor porque vai "forçar" o leitor a baixar o número seguinte também.
Entendo!
Realmente quando eu me empolgo em escrever algo que eu gosto, sai de baixo!
Espero MUITO ansiosa pelas páginas, Kio!
Jacaranda- Apagati CRTL+ALT+DEL
- Mensagens : 138
Data de inscrição : 22/03/2009
Idade : 39
Localização : ABC
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Kio, fiz uma revisão microscópia no texto, pois havia confundido uma data.
Está na parte da Brigada dos Fãs saudosistas e está em vermelho.
Está na parte da Brigada dos Fãs saudosistas e está em vermelho.
Jacaranda- Apagati CRTL+ALT+DEL
- Mensagens : 138
Data de inscrição : 22/03/2009
Idade : 39
Localização : ABC
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Jacaranda escreveu:Kio, fiz uma revisão microscópia no texto, pois havia confundido uma data.
Está na parte da Brigada dos Fãs saudosistas e está em vermelho.
Ok.
Kio- Editor aposentado
- Mensagens : 1599
Data de inscrição : 29/12/2008
Idade : 52
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Olá kio,
Hoje enquanto eu lia uma revista pude perceber que o primeiro parágrafo do meu texto pode ser modificado, ou melhor apenas uma palavra.
No trecho: "Escrever definitivamente não é um dom nato para mim", a palavra "nato" pode ser trocada pela palavra "inato", já que essa é mais utilizada em texto e artigos que eu pude ver esses dias.
Se isso não lhe causar grande incômodo e ainda for possível seria interessante, apesar de que do outro jeito também não está errado.
Abraço
Hoje enquanto eu lia uma revista pude perceber que o primeiro parágrafo do meu texto pode ser modificado, ou melhor apenas uma palavra.
No trecho: "Escrever definitivamente não é um dom nato para mim", a palavra "nato" pode ser trocada pela palavra "inato", já que essa é mais utilizada em texto e artigos que eu pude ver esses dias.
Se isso não lhe causar grande incômodo e ainda for possível seria interessante, apesar de que do outro jeito também não está errado.
Abraço
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Sem problemas, Josi. Será trocado.
Kio- Editor aposentado
- Mensagens : 1599
Data de inscrição : 29/12/2008
Idade : 52
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Kio,
Se puder, corrija umas coisinhas que achei no meu texto:
Vira-lata e vaga-lume precisam de hífen (pela regra nova).
"...uma nebulosa imponenete iluminava a noite dentro da esfera." O certo é (lógico) imponente.
"Depois sua derme e os desenhos estranhos da exoesqueleto de seu tutor. " O certo é "do exoesqueleto"
Estes foram os que encontrei.
Um lugar pra nos ajudar com nova ortografia: http://novaortografia.blogspot.com/2009/03/poe-hifen-tira-hifen.html
Abs
Se puder, corrija umas coisinhas que achei no meu texto:
Vira-lata e vaga-lume precisam de hífen (pela regra nova).
"...uma nebulosa imponenete iluminava a noite dentro da esfera." O certo é (lógico) imponente.
"Depois sua derme e os desenhos estranhos da exoesqueleto de seu tutor. " O certo é "do exoesqueleto"
Estes foram os que encontrei.
Um lugar pra nos ajudar com nova ortografia: http://novaortografia.blogspot.com/2009/03/poe-hifen-tira-hifen.html
Abs
Brontops- Apagati CRTL+ALT+DEL
- Mensagens : 236
Data de inscrição : 16/01/2009
Re: Textos para revisão - Edição # 18
Creio já ter mexido nisso, Brontops... vou verificar.
A propósito, aproveito pra dizer que os textos estão sendo revisados, mas postar aqui o que vocês acharem também é válido.
A propósito, aproveito pra dizer que os textos estão sendo revisados, mas postar aqui o que vocês acharem também é válido.
Kio- Editor aposentado
- Mensagens : 1599
Data de inscrição : 29/12/2008
Idade : 52
CONTO - AGENTE DIAS
Tentativas
(Inspirado na canção ‘INVERNO’ - Adriana Calcanhotto)
Naquele dia 16 de outubro de 2005... O avião comigo dentro se escondendo entre as nuvens e sumindo do seu olhar. Uma cena que ainda não saiu da minha cabeça, mas confesso que foi bom pra mim. Foi uma loucura largar tudo pra viver um amor virtual, parecia real, mas eu tinha que suspeitar de que sempre seria virtual e que não era apenas inveja das pessoas.
O bom dessa história é que estou de volta ao Rio de Janeiro, minha linda cidade! Mas em toda história tem que haver um conflito, ou seja, ter trocado as amizades calorosas e alegres por um amor doce que viraria amargo depois me fez voltar a sentir o frio solitário do Leblon. Ainda estou contabilizando o quanto perdi e se ganhei algo nesse amor, mesmo isso tendo se arrastado por vários meses. Caramba! Tranquei a minha faculdade por causa dele, troquei um emprego certo por um duvidoso e que acabou não dando certo... enfim, fiz o que ele tinha que ter feito e no final perdeu o sal? Perdeu o encanto? Culpa minha? Culpa dele? Culpa dos sentimentos comuns que só eram compatíveis por uma conexão que ainda era discada?
Uma vez me disseram que eu poderia ter respostas e curar isso com outra pessoa, uma pessoa real, que suporte o calor que eu suporto, uma paixão quarenta graus... Tá! Eu dei ouvidos, já que na outra vez quebrei a cara, né?! O calor da Lapa, no centro do Rio de Janeiro foi maravilhoso, mas uma hora ou outra sentia saudades do frio do meu Leblon, ainda mais quando o número de meu telefone que eu passava em sussurros ao pé dos ouvidos não retornava em toques no meu celular. Sabe de uma coisa? Foi até melhor, vai! Assim não contrariei o destino que nunca foi com a cara do meu coração. Uns amigos perdoaram e outros não e até acho que um dos que não perdoaram teria sido algo que realmente me valeria à pena, mas fazer o quê... Já era! Mesmo os importantes terem voltado não mudou muita coisa, só voltei a gastar DDD 21 e não mais DDI 351+233.
E aqui estou! Madrugada adentro, num quarto gelado e sentada na frente do computador vendo os preços das passagens aéreas. Não fique com raiva de mim, vai?! Eu quase todas as noites ainda sonho com a forma que resolvíamos as brigas, me sangra o coração quando não o sinto em mim. Vai que numa dessas promoções não o sinto novamente? Minha melhor amiga diz que é loucura me arriscar pela segunda vez e pior, por aparecer do nada sem saber como anda atualizada a vida dele. Concordo com ela! Mas esse desequilíbrio se tornou tão intimo de mim e vai que desta vez um par de asas não bote nesse desequilíbrio o que lhe falta? Ok! OK! Se houver mais uma queda de luz, prometo que não volto ao site, ok?
(Inspirado na canção ‘INVERNO’ - Adriana Calcanhotto)
Naquele dia 16 de outubro de 2005... O avião comigo dentro se escondendo entre as nuvens e sumindo do seu olhar. Uma cena que ainda não saiu da minha cabeça, mas confesso que foi bom pra mim. Foi uma loucura largar tudo pra viver um amor virtual, parecia real, mas eu tinha que suspeitar de que sempre seria virtual e que não era apenas inveja das pessoas.
O bom dessa história é que estou de volta ao Rio de Janeiro, minha linda cidade! Mas em toda história tem que haver um conflito, ou seja, ter trocado as amizades calorosas e alegres por um amor doce que viraria amargo depois me fez voltar a sentir o frio solitário do Leblon. Ainda estou contabilizando o quanto perdi e se ganhei algo nesse amor, mesmo isso tendo se arrastado por vários meses. Caramba! Tranquei a minha faculdade por causa dele, troquei um emprego certo por um duvidoso e que acabou não dando certo... enfim, fiz o que ele tinha que ter feito e no final perdeu o sal? Perdeu o encanto? Culpa minha? Culpa dele? Culpa dos sentimentos comuns que só eram compatíveis por uma conexão que ainda era discada?
Uma vez me disseram que eu poderia ter respostas e curar isso com outra pessoa, uma pessoa real, que suporte o calor que eu suporto, uma paixão quarenta graus... Tá! Eu dei ouvidos, já que na outra vez quebrei a cara, né?! O calor da Lapa, no centro do Rio de Janeiro foi maravilhoso, mas uma hora ou outra sentia saudades do frio do meu Leblon, ainda mais quando o número de meu telefone que eu passava em sussurros ao pé dos ouvidos não retornava em toques no meu celular. Sabe de uma coisa? Foi até melhor, vai! Assim não contrariei o destino que nunca foi com a cara do meu coração. Uns amigos perdoaram e outros não e até acho que um dos que não perdoaram teria sido algo que realmente me valeria à pena, mas fazer o quê... Já era! Mesmo os importantes terem voltado não mudou muita coisa, só voltei a gastar DDD 21 e não mais DDI 351+233.
E aqui estou! Madrugada adentro, num quarto gelado e sentada na frente do computador vendo os preços das passagens aéreas. Não fique com raiva de mim, vai?! Eu quase todas as noites ainda sonho com a forma que resolvíamos as brigas, me sangra o coração quando não o sinto em mim. Vai que numa dessas promoções não o sinto novamente? Minha melhor amiga diz que é loucura me arriscar pela segunda vez e pior, por aparecer do nada sem saber como anda atualizada a vida dele. Concordo com ela! Mas esse desequilíbrio se tornou tão intimo de mim e vai que desta vez um par de asas não bote nesse desequilíbrio o que lhe falta? Ok! OK! Se houver mais uma queda de luz, prometo que não volto ao site, ok?
Página 1 de 2 • 1, 2
Página 1 de 2
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos